Pelit

Bookmark and Share

Johdanto

Genret

Ikärajat

Tietokoneet ja pelit

Tietokoneella pelaaminen

Pelikonsolit

Pelaamiseen liittyviä ilmiöitä ja näkökulmia pelaamiseen

Pelit kirjastossa

Pelilinkit

Teksti: Marko Forsten
Kuvat: Marko Forsten ja Pirjo Sallmén
- ellei ole toisin mainittu

Johdanto

Pelaaminen on nykyään läsnä kaikkialla: tietokoneilla, pelikonsoleilla, käsikonsoleilla ja puhelimilla. Pelaamiseen liittyvistä uusista innovaatioista uutisoidaan lähes päivittäin. Tämän hetken trendejä ovat paikasta riippumaton pelaaminen, pelikonsolien innovatiivisuus ja erilaiset verkkopelit. Peleihin käytetään myös aikaa yhä enemmän. Digitaalisten pelien äärellä lapsuutensa viettäneet ovat jo nuoria aikuisia ja omaksuvat nopeasti uudet mediat.

Pelaamisen käsitteistä ja kulttuurista


Pelit itsessään ovat muuttuneet entistä realistisemmiksi audiovisuaalisiksi kokemuksiksi. Samalla hetkellä tietokoneilla ja puhelimilla kuitenkin pelataan yhä myös pelejä, jotka grafiikan ja pelattavuutensa puolesta eivät edes kuuluisi 2000-luvulle. Tämä liittyy yleensä käsitteeseen kasuaalipelaaminen (casual gaming), joka on lisääntynyt viime vuosina merkittävästi. Syynä on pelaamisen laajentuminen uusille alustoille ja pelien lyhyt oppimiskaari. Vastakohtana mainitaan usein hardcore-pelaaminen ja omistautuneisuutta vaativat massiiviset verkkopelit.



Pelikulttuuria on ollut helppo syyttää sen passivoivista vaikutuksista. Uudet liikunnalliset pelit ovat kuitenkin omiaan murtamaan mielikuvaa ruudun äärellä istuvasta huonoryhtisestä ongelmapelaajasta. Pelaaminen on myös käsitteenä laajentunut uusien musiikki- ja liikuntapelien tai sosiaalisissa verkkoyhteisöissä pelattavien minipelien myötä.

Pelaajan kannalta erilainen tarjonta ja valinnan vapaus on tietysti rikkaus. Pelikonsolien välinen kilpailu takaa mielenkiintoisia uutuuksia myös tulevaisuudessa ja sen kehitystä onkin mielenkiintoista seurata. Miten pelien visuaalisuus mukautuu tulevaisuudessa uusiin näyttölaitteisiin ja perustuvatko ne mahdollisesti hologrammeihin verrattavaan teknologiaan?

Audiovisuaalisen elämyksen lisäksi muihinkin aistiärsykkeisiin perustuvat simulaatiopelit voivat tuoda virtuaalitodellisuuden ulottuvillemme siinä muodossa kuin se usein esittäytyy sci-fi-elokuvissa - tuskin kuitenkaan vielä aivan lähivuosina.

Pelimarkkinat

Figman:n (Suomen peliohjelmisto- ja multimediayhdistys) tammikuussa 2010 julkaiseman tiedotteen mukaan pelimarkkinoiden kasvu Suomessa koki pienen notkahduksen alaspäin vuonna 2009. Figma:n toiminnanjohtaja Riku Olkkonen perusteli tapahtunutta varsinaisten megahittien vähäisellä julkaisumäärällä.

Pelimarkkinoiden ajoittaisesta hiipumisesta ei voi kuitenkaan syyttää pelkästään pelaajien kiinnostumattomuutta; on huomioitava myös lama ja sen vaikutukset. Laskusuhdanne oli ilmiönä maailmanlaajuinen ja näkyi kaikilla suurilla markkina-alueilla. Vuosi 2008 oli kuitenkin poikkeuksellisen menestyksekäs vuosi koko pelialalle, siksi liian nopeiden johtopäätösten tekeminen pelkkien numeroiden perusteella ei ole relevanttia.

Internetin uusi aika

Internetin merkitystä pelaamiselle ei voi ohittaa. Internet on pidentänyt huomattavasti pelien elinkaarta ja muuttanut niiden perusrakennetta. Tietokoneiden ja pelikonsolien rajat ovat alkaneet hämärtyä Internetin ja nopeiden laajakaistayhteyksien yleistyttyä.

Figman:n (Suomen peliohjelmisto- ja multimediayhdistys) ja Visionistin syyskuussa 2009 tekemään kyselyyn vastanneista kotitalouksista 79% oli jo yhteydessä Internetiin myös pelikonsolilla.

Verkkokaupat ja piratismi

Tulevaisuudessa kaikki pelit saattavat olla ostettavissa pelikonsolista tai tietokoneesta käsin avautuvasta verkkokaupasta. Toteutuessaan tämä tulee vaikuttamaan pelien jälleenmyyntiin, koko tuotteen siirtyessä digitaalisessa muodossa suoraan kuluttajalle. Ilmiö ei sinänsä ole aivan uusi tietokonepelien maailmassa.

Piratismi on kuitenkin edelleen hidastava tekijä näiden uudistusten tiellä. Digitaalinen käyttöoikeuksien hallinta (DRM) saattaa tulevaisuudessa nousta merkittävään rooliin. Sen avulla voidaan rajoittaa kuluttajan mahdollisuuksia kopioida ja edelleen levittää digitaalista aineistoa.

Pelien myynti digitaalisesti verkkokaupoissa ja online-palveluissa muodostaa vasta pienen mutta toisaalta nopeasti kasvavan osan kokonaismyynnistä. Kuluttajien ostokäyttäytyminen saattaa kuitenkin pitää pelit fyysisinä kappaleina vielä pitkään kaupan hyllyllä.

 Microsoft loi perustan nykyiselle Xbox Live-palvelulleen jo vuonna 2002. Myös Sony ja Nintendo lähtivät pian kehittämään omia verkkopalvelujaan. Nykyään niistä on tullut standardi modernille pelaamiselle.

Verkko-ominaisuuksia hyödyntäen voidaan muun muassa:

  • kommunikoida muiden pelaajien kanssa
  • pelata yhdessä muiden kanssa tai heitä vastaan
  • Mahdollistavaa erilaiset ranking-listaukset (leaderboards) pelaajien kesken, joko paikallisesti tai maailmanlaajuisesti

Lisäksi pelikonsolien verkkopalvelut saattavat synkronisoitua niin että profiilin tietoja ja saavutuksia voi tarkastella myös kirjautumalla sisään palveluun tietokoneen selaimella.

Uusi yhteisöllisyys: Mii ja Wii

Avatarit

Nykyään pelaajaa lähes vaaditaan tekemään profiili ennen kuin pelaaminen voi alkaa. Tähän liittyy yleensä graafisen, pelaajaa edustavan avatarin luominen. Ilmiö on tuttu jo Internetin virtuaalimaailmoista mutta pelikonsoleille se vielä tekee tuloaan.

Nintendon Wii-pelikonsolissa virtuaalihahmoista käytetään nimitystä Mii. Avatarit ovat käytössä myös PlayStation home- ja Xbox 360 live-palveluissa ja ovat vapaasti muokattavissa ulkoisilta piirteiltään. Myös osa peleistä on pelattavissa omalla avatarilla.

Pelaajien on helppo samaistua itse tekemiinsä avatar-hahmoihin ja räätälöidä konsoleilla esimerkiksi itselleen haluamansa verkkopalvelut. Pelaaja saattaakin edustaa itseään tarkkaan mallinnetulla hahmolla jo lähivuosina verkkopalveluissa.

 Sosiaaliset verkkoroolipelit

Yhteisöllisyys ja sosiaalinen pelaaminen on kuitenkin noussut pinnalle erityisesti massiivisten moninpelattavien verkkoroolipelien (mmorpg) takia. Uusia verkkoroolipelejä, niin ilmaisia kuin maksullisiakin, syntyy koko ajan lisää markkinoille.

Tietokoneella pelattavat roolipelit olivat jo entuudestaan suosittuja mutta World of Warcraft teki niistä yleismaailmallisen ilmiön. Aiheesta on tehty myös satiirinen South Park -jakso ”Make love, not Warcraft” yhteistyössä pelinkehittäjän Blizzard Entertainmentin kanssa.

Pelikulttuurin kokonaiskuvan kannalta on hyvä ymmärtää myös alueelliset erot pelaamisessa ja kulttuurilliset tekijät; esimerkiksi Aasiassa suositut verkkoroolipelit painottuvat sisällöllisesti paikalliseen kulttuuriin ja niitä pelataan usein Internet-kahviloissa.

Pelataan ja heilutaan

Nintendon Wii

Wii-pelikonsoli

Tammikuussa 2010 Nintendo julkisti omia myyntilukujaan: Wii-pelikonsolia on myyty 67 milj., Wii-pelejä 509 milj. ja DS-pelejä 688 milj. kappaletta. Edellisen sukupolven GameCube-pelikonsolin vaatimattoman menestyksen myötä Nintendo lähti kisaan altavastaajana. Wii ei ehkä ole perinteinen pelikonsoli mutta se on tavoittanut ihmiset pelien äärellä.

Nintendon tunnettu pelinkehittäjä Shigeru Miyamoto paljasti Nintendon strategian eroavan merkittävästi muiden konsolivalmistajien vastaavista. Nintendo ei kilpailijoiden tavoin pyrikään saamaan markkinoille tehokkainta pelikonsolia vaan pitää ylivoimaisena kilpailuvalttinaan innovatiivisuutta.

Menestyksen kääntöpuolena saattaa kuitenkin olla perinteisten pelikonsolien ystävien siirtyminen muiden laitteiden äärelle. Myös osa Nintendon ulkopuolisista pelienkehittäjistä on ilmaissut turhautumisensa liikkeentunnistukseen perustumattomien Wii-pelien huonon menestymisen johdosta.

Peliohjaimien kehityskaarta pohdittaessa on mielenkiintoista huomata kuinka Nintendo on päätynyt suunnittelussa poikkeuksellisen yksinkertaiseen mutta silti toimivaan ratkaisuun. Kaukosäädintä muistuttava ohjain on helpommin lähestyttävissä kuin perinteinen peliohjain, varsinkin kokemattomille pelaajille.

Tosin se on kuitenkin tarvittaessa täydennettävissä Nunchuk-apuohjaimella tai Wii MotionPlus-täydennyspalikalla, joka mahdollistaa vaativaakin ohjaamista edellyttävän pelaamisen ja parantaa liikkeentunnistusta huomattavasti. Perinteiset peliohjaimet itsessään kehittyvät koko ajan ergonomisempaan suuntaan.

Microsoft ja Sony

Vuoden 2010 lopulla Microsoft ja Sony haastoivat Nintendon omilla vastineillaan liikkeentunnistukseen perustuvista innovaatioista. Microsoftin Xbox 360-pelikonsolille julkaisema Kinect (kameralla varustettu sensori) heittää ohjaimen kirjaimellisesti roskakoriin, komennot ja pelilliset liikkeet hoituvat kaikki kehon avulla tai puhumalla. Jos äänentunnistus mullistaa visailupelien pelaamisen, niin kasvojentunnistuksen avulla Xbox Liveen kirjautuminen saattaa kuulostaa jo vähän liiankin futuristiselta.

Sony on puolestaan kehittänyt jo alun perin 2003 julkaisemaansa liikkeentunnistukseen perustuvaa Eye Toy -konseptia eteenpäin. Webkameraa ulkoisesti ja osin myös toiminnoiltaan muistuttava laite ilmestyi vuonna 2007 nimellä PlayStation Eye. Uusi Move-ohjain (ohjaussysteemi) julkaistiin PS3-pelikonsolille syksyllä 2010 ja se hyödyntää liikkeentunnistuksessa PlayStation Eye -kameraa.

 

 

Kommentit

alt
Valtion elokuvatarkastamo

Valtion elokuvatarkastamon rooli on muuttumassa. Millainen sen uusi rooli tulee olemaan?

alt
Pro gradu: Digitaaliset pelit ja pelilukutaito

Mika Mustikkamäen tuore gradu Digitaalisista peleistä ja pelilukutaidosta luettavissa osoitteessa

http://tutkielmat.uta.fi/tutkielma.php?id=21778

Kokoteksti löytyy täältä:http://tutkielmat.uta.fi/pdf/gradu05252.pdf

 

alt
Pelien ikärajat muuttuvat

Pelien ikärajat muuttuvat 1.1.2012.

Kirjoita uusi kommentti

CAPTCHA
Tämä kysymys esitetään, jotta lomakkeen automatisoitu käyttö voitaisiin estää.
e
t
n
t
F
G
Syötä koodi ilman välilyöntejä ja huomioiden kirjainkoot.