Pelaamiseen liittyviä ilmiöitä ja näkökulmia

Bookmark and Share

Hyvä peli -paha peli: pohdintoja peliriippuvuudesta

Peliriippuvuuden tunnistaminen ja määrittäminen on hankalaa. Videopelikulttuuri on vielä verrattain nuorta ja peliriippuvuuden osalta sitä on tutkittu suhteellisen vähän. Lisäksi siihen liittyvät tutkimukset saattavat olla liian intressisidonnaisia. Aihe on kuitenkin ajankohtainen ja ylittää usein uutiskynnyksen. Peliriippuvuudesta puhutaan yleensä silloin kun sosiaalinen elämä, työ tai koulu kärsii pelaamisesta. Jos sosiaalisen elämän keskiössä on vaikkapa verkkoroolipeli oikeiden ihmiskontaktien sijaan tai pelaamisen takia joudutaan taloudelliseen ahdinkoon, on syytä huolestua.

Yleensä pelaaja vähättelee ongelmaa tai kieltää sen olemassaolon. Joskus pelaaja voi kuitenkin itse tunnistaa ongelman mutta olla voimaton tekemään sille mitään. Kun pelaaja ei pysty vähentämään tai lopettamaan kokonaan pelaamista, vaikka itse niin haluaisi, puhutaan jo yleensä ongelmapelaamisesta (problem gaming).

Pelaaminen voi olla pakoa todellisuudesta, toisaalta lähes kaikki viihdeteollisuuden tarjonta on sitä jossain muodossa. Peliriippuvuutta ei voi pohtia ottamatta huomioon kontekstia: Internetin käyttö on yleistynyt, verkon sosiaalisissa palveluissa kulutetaan yhä enemmän aikaa ja kehittynyt teknologia tuo jatkuvasti uusia virikkeitä ulottuvillemme. Uuden ajan pelaamisen ilmiöitä ovat interaktiivisuus ja sosiaalinen pelaaminen.

Peliriippuvuuden yhteydessä puhutaan usein myös nettiriippuvuudesta, jolloin siitä kärsivä henkilö toistaa toimintojaan pakonomaisella tavalla. Peliriippuvuus yhdistetään yleensä lapsiin ja nuoriin, nettiriippuvuus sen sijaan nähdään jo laajemmin orastavana ongelmana. Internetin merkitystä peliriippuvuuden tutkimisessa ei voi kokonaan ohittaa.

Peliriippuvuutta voi tutkia ainakin kahdesta eri näkökulmasta.

  • Uhkapelit: Rahasta pelaaminen ei ole ilmiönä uusi, se on vain muuttanut muotoaan vuosikymmenien kuluessa ja siirtynyt rahapelien ääreltä nettiin. Rahapelien pelaaminen netissä on ilmiönä valitettavan tunnettu myös nuorten keskuudessa.
  • Peleihin käytettävä aika: Peliriippuvuus voi syntyä myös peleihin ja pelaamiseen käytetystä ajasta. Pelaaja kokee silloin tulleensa palkituksi muilla tavoin, kuten peliyhteisön arvostuksella tai virtuaalitavaroilla. Pelaamiseen käytettävä aika on kuitenkin tulkinnanvaraista ja yksilöllistä, siksi tulisikin varoa pelaamisen leimaamista peliriippuvuudeksi ilman riittävää taustatietoa sen tekijöistä ja tunnusmerkeistä.

Suuria verkkoroolipelejä pidetään usein syyllisinä peliriippuvuuteen. Niissä pelaajalla on mahdollisuus vaikuttaa pelin kulkuun, kun passiivinen ja ennalta määrätty lineaarinen aikajatkumo ei toteudu. Lisäksi mahdollisuus vaikuttaa omaan hahmoon motivoi: virtuaalihahmosta saatetaan jopa pitää parempaa huolta kuin omasta itsestä ja siihen kehittyy voimakas tunneside. Samalla voidaan korvata epäonnistumisia oikeassa elämässä menestymällä paremmin virtuaalimaailmassa.

Yhtä lailla merkittävää on kuitenkin sosiaalinen paine muiden pelaajien taholta. Verkkoroolipelien maineikkaimmissa killoissa (pelissä oleva pelaajien yhteisö) pelataan paljon ja niiden menestys perustuu pelaajien omistautuneisuuteen pelille ja siihen käytetylle ajalle. Joskus näiden yhteisöjen sisäinen kuri edellyttää jäseniltään säännöllistä osallistumista toimintaansa tai pelaaja tulee irtisanotuksi yhteisöstä.

Toinen merkittävä riippuvaisuustekijä on verkkoroolipelien palkitsemismuoto. Satunnainen pelaaja ei ikinä kykene realistisesti haastamaan niitä, jotka pelaavat yhdessä muiden pelaajien kanssa läpi suuria luolastoja (raid) ja käyttävät aikaa tunteja päivässä pelaamiseen.

Peliriippuvuuteen tulisi kuitenkin puuttua ajoissa, viimeistään silloin kun liiallisen pelaamisen aiheuttamat oireet muuttuvat fyysisiksi. Peliriippuvuudesta kärsivä voi hakea itse apua tai hänet voidaan ohjata avun piiriin.

Peliriippuvuuteen on olemassa hoitokeinoja erilaisista tukiryhmistä ja terapioista maltilliseen lääkehoitoon. Usein peliriippuvuutta lähestytään rahapeliongelman näkökulmasta, mutta myös videopelien ja varsinkin verkkoroolipelien aiheuttama riippuvuus on jo arkipäiväistynyt.

Mainettaan paremmat pelit

Pelaamista kritisoidaan yleensä lastensuojelullisesta näkökulmasta. Tähän yhdistyy usein se harhakäsitys, että tietokone- ja konsolipelejä pelaavat vain lapset. Suuri osa pelaajista on kuitenkin myös aikuisia miehiä tai naisia. Tämä selittää osittain myös sen, miksi myös aikuisille tehdään ja julkaistaan pelejä.

Pelientekijöitä ja peliyhtiöitä usein arvostellaan lapsille sopivien opetus- ja oppimispelien vähyydestä. Niiden markkinat ovat kuitenkin lähes olemattomat verrattuna muihin peleihin.

Pelaamisen tärkein ulottuvuus pääsee kuitenkin usein unohtumaan: sen on tarkoitus olla hauskaa ajanvietettä, niin yksin kuin yhdessä ystävien kanssa.

Pelaamista kritisoivat tarttuvat yleensä hyötyaspektiin, vaikka sillä ei muillakaan kulttuurin alueilla ole erityistä painoarvoa. Pelaamisesta voi kuitenkin olla hyötyä välillisesti tai välittömästi, yleensä se kuitenkin edellyttää motivoituneisuutta pelaajalta itseltään.

  • Simulaatiopelit auttavat työn ja ammatin oppimisessa silloin kun suoritettava tehtävä sisältää merkittäviä turvallisuusriskejä. Juna-, lento- ja valvontasimulaattorit harjaannuttavat turvallisesti uuteen ammattiin. Simulaatiopelit on myös armeijan suosima tapa kouluttaa sotilaita mm. taisteluihin ja kriisinhallintaan. Taistelukoulutuksen lisäksi ne auttavat myös selviytymään vaikeissa olosuhteissa ja katastrofien riskien minimoimisessa.
  • Ongelmaratkaisupelien pelaaminen kehittää loogista ajattelua ja kognitiivisia taitoja. 
  • Roolipelit perustuvat usein tiedonhankintaan ja saadun tiedon soveltamiseen.
  • Pelit kehittävät myös kielellisiä valmiuksia. Englanti on pelien universaalikieli ja ilman sen perusteiden hallitsemista tutustuminen pelien maailmoihin voi jäädä lyhyeksi. Usein tarjolla on kuitenkin käännöksiä myös muille suurille kieliryhmille kuten ranska, saksa ja espanja. Suomi on markkina-alueena niin pieni, että käännöksen tekeminen ei aina ole taloudellisesti kannattavaa.
  • Suomessa on kuitenkin saatavilla pelejä lapsille, joilla suomenkielisen tekstityksen lisäksi myös hahmot saattavat puhua suomea. Näistä suuri osa on opetuspelejä, joiden avulla lapsi voi harjaannuttaa visuaalista hahmotuskykyä ja sensomotorisia taitoja.
  • Sosiaalisten medioiden kautta verkostoituminen on tapahtunut vauhdilla vasta aivan viime vuosina. Sosiaaliset taidot kouliintuvat verkkoyhteisöissä keskustellessa ja yhteisten normien noudattaminen vahvistaa ja kehittää yhteisöllisyyttä.
  • On kuitenkin hyvä muistaa, että sosiaalisten taitojen kehittäminen ei jäisi vain verkkoidentiteetin varaan. Virtuaalielämän lainalaisuudet harvoin toteutuvat oikeassa elämässä. Varsinkin lasten on hyvä harjoittaa vuorovaikutustaitojaan myös virtuaalimaailmojen ja pelien ulkopuolella oikeiden ihmiskontaktien parissa.

Pelislangi

Verkkoroolipelien sisäiset yhteisöt kehittävät yleensä keskinäisen slangin, jota uuden pelaajan voi olla aluksi vaikea hahmottaa ja ymmärtää. Tyypillisesti se koostuu abbreviaatioista eli lyhenteistä, joita käytetään paljon pikaviestinnässä. Niiden ymmärtäminen edellyttää jo kehittynyttä verkkolukutaitoa.

Kirjakielen käyttäminen koetaan yleensä tarpeettomaksi tai se nähdään ärsyttävänä tyylikeinona. Lyhenteiden käyttäminen auttaa kuitenkin saamaan viestin nopeammin perille ja se on usein pelin kulun kannalta ratkaisevaa.

Verkkoroolipelien tekstillinen sisältö ja esimerkiksi ohjelmoitujen hahmojen (npc=non-player character) käyttämä kieli on sen sijaan yleensä kieliopillisesti oikein ja sisällöllisesti verrattain rikasta ilmaisua.

Liikuntapelit

Myös liikkeentunnistusominaisuuksiin perustuvien pelien myönteiset vaikutukset on huomattu. Suomen puolustusvoimat hankki kesällä 2009 Nintendo Wii-pelikonsoleja ja -pelejä 300 000 tuhannen euron arvosta. Hankintaa perusteltiin halulla tukea varusmiesten vapaa-aikana tapahtuvaa liikuntaharrastusta.

Nintendon Wii Sports- ja Wii Fit-pelejä käytetään paljon kuntoutuksessa tai kuntoharjoittelussa. Wii Fit-peli perustuu mukana tulevan tasapainolaudan käyttämiseen. Se tarjoaa työkalut painonhallintaan ja auttaa pelaajaa pitämään kirjaa tavoitteistaan. Pelaaminen on pelaajasta riippuen hauskaa tasapainopelien pelaamista tai vakavampaa lihaskuntoharjoittelua.

My Fitness Coach -pelissä on tarjolla myös virtuaalinen
liikunnanohjaaja ja mahdollisuus muokata yksilöllinen harjoitusohjelma. My Fitness Coach ei kuitenkaan ole enää varsinaisesti peli vaan interaktiivinen harjoitteluohjelma.

 

Tytöt ja pelaaminen

Pelaamiseen on yleensä liitetty kaksi stereotypiaa yli muiden: toisen mukaan pelaaminen on enemmän poikien juttu ja toisen mukaan vain lapset tai nuoret pelaavat. Vielä muutama vuosikymmen sitten pelaaminen olikin pitkälti nuorten poikien harrastus ja pelejä pelattiin pelihalleissa tai muissa peleille tarkoitetussa nurkkauksessa. 80-luvulla pelaaminen siirtyi pelihalleista koteihin, kun yhä tehokkaammat tietokoneet ja pelikonsolit tulivat myyntiin.

Tyttöjen kiinnostumattomuus peleistä ei ole ollut kiinni taidoista vaan pikemminkin siitä että pelaaminen näyttäytyi pitkään erittäin maskuliinisena ja myös pelimaailman arkkisankarit olivat yleensä miehiä. Pelaamista pidettiin lähinnä poikien harrastuksena ja markkinointi vain vahvisti tätä mielikuvaa.

Pelikonsoleiden yleistyttyä kotitalouksissa ja pelitarjonnan monipuolistuessa myös tytöt kiinnostuivat pelaamisesta. Pelien ja konsolien valmistajat saattoivat myös markkinoida tuotteitaan selkeästi tytöille, pelikonsoleja värin tai pelejä sopivan aihepiirin avulla. Nykyään vain aivan pienemmille tarkoitettuja pelejä saatetaan markkinoida erikseen tyttöjen tai poikien peleinä.

Varhaisessa teini-iässä erot tyttöjen ja poikien pelaamisessa tasoittuvat. Nykyään on vaikea tehdä selkeitä johtopäätöksiä pelaamisesta sukupuolen perusteella, tilanne on neutralisoitunut. Tämä johtuu osittain länsimaissa tapahtuneesta sukupuolikulttuurimuutoksesta ja toisaalta pelikulttuurin nopeasta mukautumisesta tilanteeseen.

Poikien asenteissa sen sijaan voi olla toivomisen varaa. Poikien arvioidaan yleensä käyttävän tyttöjä enemmän aikaa pelaamiseen ja ehkä juuri siksi väheksyvän tyttöjä pelaajina.

Kyseessä on kuitenkin ilmiö, joka puhututtaa ja siitä näkee joskus varsin karkeitakin yleistyksiä. Tyttöjen on väitetty suosivan pelejä, joissa ei niinkään korostu keskinäinen kilpailu, vaan sosiaalinen kanssakäyminen muiden pelaajien kanssa. Verkkoyhteisöt ja myös uudet verkkoroolipelit kelpaavat tytöille yhtä lailla kuin pojillekin. Lisäksi tyttöjen suosikkipeleinä mainitaan usein erilaiset simulaatiopelit, kuten The Sims ja Nintendogs. Nintendo on arvioinut että yli puolet sen uuden Wii-pelikonsolin käyttäjistä on naisia.

Amerikkalaisen ESA:n (Entertainment Software Association) julkaiseman raportin Essential facts about the computer and video game industry 2009 mukaan 40 % kaikista pelaajista on naisia. Sama lähde arvioi yli 18-vuotiaiden naisten olevan peliteollisuuden yksi nopeimmin kasvavista kohderyhmistä. Taustalla on kuitenkin myös se tosiasia, että konsolipelejä lapsena pelannut sukupolvi alkaa jo lähestyä keski-ikää ja pelaa edelleen, niin miehet kuin naiset.

 

Koukuttava World of Warcraft

Tuskin kukaan on välttynyt World of Warcraft-pelin menestystarinalta tai siihen liittyvältä uutisoinnilta. Ikään ja
sukupuoleen katsomatta WoW kiinnostaa yhä uusia pelaajia. Aktiivisten
pelaajien määrä ja hype pelin ympärillä on kasvanut vuosi vuodelta jo
lähes sensaatiomaisiin mittoihin - ainakin pelimaailmassa.

 

 

 

 

 

 

Nykyisellään lähes 12 miljoonaa (Blizzard, 10/2010) aktiivista pelaajaa on hyvä saavutus, varsinkin kun kilpailu pelaajien suosiosta jakaantuu myös muiden verkkoroolipelien kesken. Suomessa WoW:n pelaajia on arviolta n. 100 000. Kritiikiltäkään ei ole vältytty: verkkoroolipelejä pidetään ongelmallisimpina peliriippuvuuden aiheuttajina ja World of Warcraft mainitaan lähes aina varoittavana esimerkkinä.

Vuonna 2004 ilmestynyt World of Warcraft on Blizzard Entertainmentin kehittämä moninpelattava verkkoroolipeli (mmorpg). Se on kuukausimaksullinen (12,99 €/kk) ja pelaaminen edellyttää myös varsinaisen pelin ostamista kaupasta tai lataamista verkkopalvelusta.

Peliä voi myös halutessaan kokeilla 10 päivän ajan trial-tunnuksella. Pääpelin lisäksi on julkaistu kolme laajennusosaa (expansion set) Burning Crusade (2007), Wrath of Lich King (2008) ja Cataclysm (2010).

WoW:n ikärajasuositus on 12+. Peli on oletusarvoisesti englanninkielinen mutta kielipaketilla päivitettävissä seuraaville kielille: venäjä, espanja, ranska ja saksa. Euroopan ulkopuolella peliä on saatavilla myös muilla kielillä.

World of Warcraft perustuu eeppiseen tarinaan ja sen mukana kehittyviin pelihahmoihin. Peliympäristönä on jo aiemmista World of Warcraft peleistä tuttu Warcraft Universe. Se on usein tunnelmaltaan historiallinen ja surrealistinen, niin kuin hyvään fantasiamaailmaan kuuluukin.

Läsnä on myös perinteinen hyvän ja pahan taistelu, mikä on lopulta näkökulmakysymys: pelaaja voi tehdä pelihahmon liittouman (alliance) tai lauman (horde) puolelle. Pelin kulun kannalta tällä on paljon merkitystä, ja jos peliä aikoo pelata yhdessä kaverin kanssa, on pelihahmo tehtävä samalle serverille (realm) ja tietenkin valittava sama puoli.

Kannattaa kuitenkin huomioida, että servereitä on eri pelityyleille, näistä kaksi päätyyppiä ovat PvP (player versus player) ja Normal. PvP-servereillä pelaaja on lähes koko ajan alttiina vastapuolen hyökkäyksille kun taas Normal-servereillä pelaaja voi keskittyä tehtävien (quests) tekemiseen ja vain halutessaan aktivoida PvP-ominaisuuden.

WoW-pelitille voi luoda enintään 50 pelihahmoa (character), joista 10 saa olla samalla serverillä. Pelitili voi olla auki vain yhdellä koneella kerrallaan, joten vain yksi pelaaja voi pelata pelitilillä kerrallaan. Peliä pääsee kuitenkin pelaamaan myös muualla kuin omalla tietokoneella kirjautumalla sisään omalla tunnuksella ja salasanalla.

Pelihahmon luominen:

  • Aasiassa peliä pelataan enimmäkseen nettikahviloissa tai peliluolissa.
  • Pelaaja aloittaa urakkansa valitsemalla viiden liittouman rodun (ihminen, yöhaltia, kääpiö, maahinen ja draenei) ja viiden lauman rodun (örkki, tauren, epäkuollut, peikko ja verihaltia) joukosta mieleisensä. 
  •  Hahmoluokkia on valittavana kaikkiaan kymmenen: druid, hunter, mage, paladin, priest, rogue, shaman, warlock, warrior ja death knight.
  • Kaikille roduille ei voi valita kaikkia hahmoluokkia. Seuraavassa vaiheessa päätetään hahmon sukupuoli ja annetaan tälle nimi. World of Warcraft on sukupuolisesti neutraali, naiset saattavat pelata miespuolisilla pelihahmoilla ja päinvastoin. Virtuaaliyhteisöissä vastaava toiminta ei välttämättä olisi netiketin mukaista.

Pelihahmon luomisen jälkeen pelaaja siirtyy valitsemansa rodun aloitusalueelle ja etenee tutoriaalien ja npc-hahmojen (non-player character) neuvojen avulla eteenpäin. Jo heti alkuvaiheessa tutustutaan myös muihin pelaajiin samassa ympäristössä. Yhteisöllinen pelaaminen on kuitenkin pelaajasta itsestään kiinni. Kiltat ovat pelaajien luomia pelin sisäisiä yhteisöjä, jotka toimivat eri intressien mukaisesti mm. hardocre-pelaaminen, kieliryhmä ja sosiaaliset ystäväverkostot.

Pelihahmoa on mahdollista kehittää tasolta 1 tasolle 85 joka on tällä hetkellä tasokatto (level cap) täydennysosien kanssa. Lähes kaikki pelaajat kehittävät yhtä aikaa useampaa kuin yhtä pelihahmoa. Wrath of Lich King -täydennysosa esitteli uuden hahmoluokan Death Knight, jonka kehittäminen aloitetaan suoraan tasolta 55. Tämä edellyttää että pelaajalla on jo ainakin yksi muu hahmo tasolla 55 tai sitä korkeammalla.

Pelin edetessä pelaajalle kertyy kokemusta (experience) eri asioista, kuten tehtävien tekemisestä tai uusien alueiden löytämisestä. Pelihahmolle voi valita myös kaksi päätoimista ammattia (primary profession) ja kaksi sivutoimista ammattia (secondary profession).

Eikä pelaaminen suinkaan tähän lopu: pelihahmoa voi kehittää lähes loputtomiin, hankkia uusia varusteita ja vaikkapa kerätä ammatin avulla kultaa (gold=pelin rahayksikkö) uuteen ratsuun. WoW sallii monta erilaista pelitapaa, se on sen vahvuus, mutta samalla myös addiktoiva tekijä.

Koukussa vai ei?

Mikä sitten tekee World of Warcraftista niin koukuttavan? Vaikka pelin oppimiskaari on roolipeleille tyypillisesti pitkä, tarjoaa WoW matalan kynnyksen aloittaa pelaaminen. Se on käytännössä katsoen päättymätön roolipeli eikä sillä ei ole lineaarista loppua.

Pelillisten toimintojen ohella siitä on tullut myös sosiaalinen paikka, jossa vietetään yhdessä aikaa. Pelistä löytyvät Chat-ominaisuudet ja virtuaalisia oleskelutiloja reitin varrella olevista majataloista ja kokonaisista kaupungeista. WoW ei ainakaan toistaiseksi salli käyttäjien luoda omaa virtuaalitilaa peliin, toisin kuin monissa virtuaaliyhteisöissä.

WoW on pelinä äärimmäisen hyvin tehty, vaikka sen piirroselokuvamainen grafiikka jakaakin mielipiteet usein kahtia. Pelattavuudesta on vaikea löytää kritisoitavaa, ellei sitten halua tarttua tehtävien (quests) ajoittaiseen toistumiseen lähes samana tai pelaajien puuttumisesta johtuvaan pysähtyneisyyden tunnelmaan. Tasokaton saavutettua suuri osa WoWin pelaamisesta on myös odottelua, joko taistelukentille (battleground) tai instansseihin (instance).

Saavutustaulukko (achievements) sen sijaan saattaa pitää pelaajat kiireisinä, tai ainakin pelinkehittäjä Blizzard varmasti toivoo niin. Uusia saavutuksia rekisteröidäkseen on esimerkiksi kierrettävä pelin mantereita kolkasta kolkkaan tai suoriuduttava taistelukentältä määrätyssä ajassa voittajana. Peli rekisteröi uudet saavutukset automaattisesti ja niitä voi tarkastella omasta valikostaan myöhemmin.

On mielenkiintoista seurata WoW:n pelaajamäärien kehittymistä seuraavien vuosien aikana, pystyykö se edelleen antamaan haastetta nykyisille ja myös uusille pelaajille. Miten uuden sukupolven pelikonsolit tulevat ylipäätään vaikuttamaan tietokonepelaamiseen ja missä muodossa uusi sukupolvi ottaa pelaamisen vastaan.

Tällä hetkellä WoW herättää keskustelua erityisesti peliriippuvuus-aiheen takia, ilmiö on kiinnostava etenkin siksi että monet pelaajat myöntävät peliriippuvuuden olevan totta heidän kohdallaan.

Osoitteessa http://www.wowdetox.com/ on luettavissa yli 45 000 tarinaa WoW:n pelaamisen lopettamisesta, sen syistä ja seurauksista. Pintapuolisesti arvioiden yleisimpinä syinä mainitaan terveydelliset syyt, pelaamiseen käytetty aika ja sen vaikutukset sosiaaliseen elämään. On myös jokseenkin ironista, että samalla sivulla mainostetaan Empire Craft -nettipeliä, kyseessä lienee kontrollin ulkopuolella olevasta mainosikkunasta johtuva tapaturma.

Suuresta rummutuksesta huolimatta WoW:n pelaajat eivät tosin ottaneet omakseen vuonna 2006 perustettua suomalaista IRC-Galleria-henkistä Dark Portal -sivustoa. Sen oli tarkoitus esitellä pelaajat toisilleen ja yhdistää nämä heidän edustamiinsa pelihahmoihin. Palveluun ehti rekisteröityä tuhansia käyttäjiä, mutta se suljettiin kannattamattomana tammikuussa 2009.

Tämä voidaan myös tulkita niin, että osa pelin viehätyksestä perustuu anonymiteetin suojaan, eikä pelaajilla ole tarvetta kertoa, kuka on pelihahmojen takana. Sen yhteisöllisyys on rakennettu peliin itseensä.

Kommentit

alt
Testaa tietosi tekijänoikeudesta
alt
kiitoksia!

Kirjoita uusi kommentti

CAPTCHA
Tämä kysymys esitetään, jotta lomakkeen automatisoitu käyttö voitaisiin estää.
e
Y
q
2
E
q
Syötä koodi ilman välilyöntejä ja huomioiden kirjainkoot.