Tietokoneet ja pelit

Bookmark and Share

Tietokoneella pelaaminen yleistyi 1980-luvulla harrastajien keskuudessa jo kauan ennen kuin tietokoneiden käyttö arkipäiväistyi nykyiselle tasolle.

Pelikonsolien massiivinen menestys tosin uhkasi välillä lamauttaa tietokonepelien myynnin ja kysynnän, varsinkin 1990-luvulla. Tietokoneella pelaaminen säilytti kuitenkin suosionsa, usein konsoleita huomattavasti paremman näyttögrafiikan ja suorituskyvyn ansiosta.

Internetin valtakausi kuitenkin mullisti nopeasti kaiken. Peleihin joko lisättiin verkossa olevaa sisältöä tai pelaaminen tapahtui kokonaan verkossa. Nykyään verkko-ominaisuudet ovat standardi myös pelikonsoleissa. Vallitsevan mielipiteen mukaan tietokoneella pelaaminen on menettänyt suosiotaan viime vuosina, ellei sitten mukaan lasketa selain- ja verkkopelejä.

(Kuva: Tic-tac-toe. Wikimedia by San Jose. CC-licensed.)

Tietokonepelien historiaa lyhyesti

1950-1970 -luvut

Tietokonepelien kehityksen katsotaan alkaneen jo 50-luvulla erilaisten tietokoneella toteutettujen interaktiivisten ohjelmien avulla. Ensimmäisiä tietokoneella tehtäviin laskutoimituksiin perustuvia pelejä olivat Tic-Tac-Toe (1952) ja Spacewar!(1961).

Tietokoneista tuli kuitenkin vasta paljon myöhemmin myyntiin versioita, jotka sopivat muillekin kuin vain tietotekniikan alan harrastajille. Commodore PET -sarjan tietokoneet (1977-) ja MacIntoshin julkaisema Apple II (1977) sopivat erinomaisesti opetus- tai hyötyohjelmakäyttöön mutta niiden pelit olivat graafisesti vaatimattomia tai tekstipohjaisia, interaktiivisia pelejä (interactive fiction).

1980-luku: Commodore

Commodore julkaisi 1980 kaupallisesti menestyneen VIC-20 kotitietokoneen ja paria vuotta myöhemmin tuli myyntiin sen kehittyneempi versio Commodore 64. Niissä ei yleensä ollut mukana näyttöä, vaan ne kytkettiin kiinni televisioon pelikonsolien tavoin.

Commodore 64 (tai C64) myi kymmenen vuoden aikana julkaisustaan n. 17 milj. kappaletta. Usein varsinkin nuorten tietokoneinnostuksen takana oli pelaaminen ja pelejä olikin tarjolla paljon. Pelit julkaistiin C-kaseteilla, mikä ehkä tänä päivänä saattaa kuulostaa oudolta. Peli ladattiin tietokoneelle siihen kytketyn kasettiaseman kautta ja se oli äärimmäisen hidasta.

Myöhemmin käyttöön tuli myös levykeasema, yleensä joko 5,25" tai 3,5" koon versiona. Näistä jälkimmäinen tuli säilymään tietokoneen tallennuslaitteena (diskettiasema) pitkälle 2000-luvulle asti.

Commodoren lisäksi mm. Atari ja MacIntosh kilpailivat orastavista tietokonemarkkinoista ja kävivät yhdessä hintasotaa videopelikonsoleita vastaan. Tämän ajan pelikonsolit ja tietokoneet olivat yhtä tehokkaita ja pystyivät grafiikaltaan tasollisesti lähes samaan lopputulokseen.

Commodore 64 elää vieläkin vahvasti tietokoneharrastuksen alakulttuureissa ja useita sille ilmestyneitä pelejä (mm. Delta, Commando ja Ghosts & Goblins) pidetään klassikkoina. Usein samoja nimekkeitä ilmestyi lähes samassa muodossa myös muille tietokoneille ja pelikonsoleille.

3D-vallankumous

Tietokoneet kehittyivät nopeasti 90-luvun alussa syrjäyttäen tehoiltaan ja muilta ominaisuuksiltaan pelikonsolit.

  • Uudet grafiikkaominaisuudet mahdollistivat esimerkiksi yksityiskohtaisempien valikoiden käytön.
  • Äänikorttien kehitys toi entistä realistisemman äänimaailman.
  • Tasohyppelypeleille tyypillisistä 2D-grafiikoista siirryttiin uuteen 3D-maailmaan

Räiskintäpelit

Kolmiulotteisuus ja vapaa liikkuvuus pelimaailmassa aloittivat myös 3D shooter -pelien aikakauden, joista käytetään arkikielessä nimitystä räiskintäpelit. Niitä pidetään väkivaltaisuutensa vuoksi yleensä syyllisinä pelaamisen huonoon maineeseen.

Genren merkittävimmät pelit olivat id Softwaren kehittämät Wolfenstein (1992) ja Doom (1993).

Räiskintäpelit luokitellaan myös seuraaviin alakategorioihin: First Person Shooter (FPS) ja Third Person Shooter (TPS). TPS -peleissä siirrytään kameran takaa ohjaamaan ruudulla näkyvää hahmoa, nämäkin pelit saattavat silti noudattaa FPS-peleille tuttua ”tähtää ja ammu”-pelitapaa.

Tietokone ja pelaaminen

Tietokoneella pelaaminen on viime vuosina jäänyt uusien ja tehokkaiden pelikonsolien varjoon ja on yleisen trendin mukaan laskussa. Erilaisten netti- ja selainpelien pelaaminen sen sijaan on kenties suositumpaa kuin koskaan.

Myös monet verkkopelit ja virtuaalimaailmat pitävät käyttäjät edelleen tietokoneiden äärellä. Korttipelit, kuten pasianssi ja pokeri, ovat puolestaan säilyttäneet suosionsa erityisesti vanhempien tietokoneenkäyttäjien parissa.

Selain- ja verkkopelit

Internetissä pelataan paljon ns. netti- ja selainpelejä. Tällöin ei kuitenkaan yleensä puhuta verkkopelaamisesta, vaikka se kiistatta sen yksi muoto onkin. Netti- ja selainpelien kirjo on valtava, niin tyylillisesti kuin laadullisesti.

Näille peleille tulee aina olemaan yleisönsä, niitä pelataan ajan kuluksi ja ne palvelevat viihdearvoltaan riittävän hyvin.

Selainpeleille tyypillisiä piirteitä:

  • Selainpelit ovat lyhytkestoisia.
  • Pelit ovat graafisesti melko vaatimattoman oloisia.
  • Selainpeleissä ei ole tallennusmahdollisuutta eli peliä ei voi jättää kesken.
  • Pelit muistuttavat paljon varhaisia tasohyppelypelejä ja niissä on yleensä selkeä lineaarinen alku ja loppu.

Erilaisia minipelejä yhteen keräävät sivustot ja peliportaalit ovat erityisesti lasten ja nuorten suosiossa. Osa näistä perustuu pelaamisen lisäksi yhteisölliseen toimintaan.

Nettipokeri ja muut rahapelit ovat suosittuja aikuisten ja valitettavan usein myös nuorten keskuudessa.

Verkkopelit voivat myös olla sisällöllisesti laajoja ja niissä voi olla yhtä aikaa monta pelaajaa, jopa eri puolilta maailmaa. Nämä pelit edellyttävät usein erillisen pelin hankkimista ja joskus pelaamisesta maksetaan vielä lisäksi kuukausimaksu. Näitä verkkopelejä ei pelata selaimessa vaan koko ruudun näytöllä (full screen) tietokonepeleille ominaisesti.

Esimerkiksi sota- ja taisteluaiheisissa peleissä ei välttämättä ole juonellista tarinaa vaan kenttiä, joita pelataan deathmatch-tyyliin niin kauan kuin voittaja(t) on selvillä. Tunnettuja verkkopelejä ovat mm. Battlefield-, Counter Strike- ja Call of Duty-pelisarjat.

Ajan ilmiö: massiiviset verkkoroolipelit

Massiiviset monen pelaajan verkkoroolipelit (MMORPG=massively multiplayer online role playing game) ovat pelimaailman yksi ajankohtaisimmista ilmiöistä.

  • Niitä pelataan verkossa yhdessä muiden pelaajien kanssa ja pelaaja on koko ajan vuorovaikutuksessa muiden pelaajien kanssa.
  • Ne perustuvat pelihahmon ja tämän taitojen kehittämiselle.
  • Pelit ovat lineaarisesti päättymättömiä tai niissä on ainakin jokin pelillinen toiminto, joka jatkuu kehystarinan ohella loputtomiin.
  • Verkkoroolipeliä voi pelata myös yksin, mutta silloin pelaaminen voi jäädä sisällöllisesti pintapuoliseksi.
  • Osa tehtävistä on suoritettavissa ja alueista saavutettavissa vain usean pelaajan ryhmän toiminnan kautta.
  • Pelaajat voivat myös perustaa keskenään yhteisöjä, joita kutsutaan esimerkiksi killoiksi (guild).

Verkkoroolipelien on tarjottava niin paljon pelattavaa, että pelaajien mielenkiinto niitä kohtaan säilyy kuukaudesta ja jopa vuodesta toiseen. Suurimpiin ja suosituimpiin peleihin julkaistaan säännöllisesti päivityksiä (patch) tai kokonaisia lisäosia.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Suosittuun World of Warcraft(WoW) -pelisarjaan on jo julkaistu kaksi laajennusosaa (expansion set) ja kolmas julkaistaan vuonna 2010. Nämä laajennusosat sisältävät tyypillisesti mm. uusia pelialueita, rotuja, hahmoluokkia ja mahdollisuuden kehittää pelihahmoa (character) taas muutaman tason (level) pidemmälle.

Pelaajamäärällisesti suurimmat verkkoroolipelit edustavat aihepiireiltään fantasiaa ja sci-fiä. World of Warcraft on tällä hetkellä ehkä tunnetuin, mutta ei suinkaan ainoa massiivinen verkkoroolipeli.

Vuonna 1997 aloittanut Ultima Online oli yksi ensimmäisistä menestyneistä maksullisista verkkoroolipeleistä ja jo pitkään lasten ja nuorten suosiossa ollut RuneScape yksi ensimmäisistä suosituista ilmaisista verkkoroolipeleistä. Myös RuneScapen pelaaja voi kuitenkin halutessaan aktivoida maksullisen jäsenyyden (membership) ja saada lisäoptioita pelaamiseen.

WoW:n suosion houkuttelemana uusia yrittäjiä on tullut runsaasti markkinoille. Yksi uusimmista on ilmainen Runes of Magic. Muita tunnettuja verkkoroolipelejä ovat mm. Warhammer Online, Age of Conan: Hyborian adventures ja Lord of the Rings Online.

Verkkoroolipelien maksullisuus 

  • Verkkoroolipelaamisen pelaaminen on muutamia selainpelejä lukuun ottamatta maksullista.
  • Pelaamisesta veloitetaan yleisesti kuukauden tai muutaman kuukauden sykleissä.
  • Maksamiseen käy luottokortti.
  • Maksaa voi myös pelejä myyvistä kaupoista ostettavilla peliaikakortteilla.

Joissakin tapauksissa pelaamisesta ei enää tarvitse erikseen maksaa kaupasta ostettavan pelin lisäksi. Pelinkehittäjä voi niin halutessaan tarjota pelin ladattavaksi ilmaiseksi ja pitää myös pelaamisen ilmaisena.

Näiden pelien ”ilmaisuus” tosin perustuu silloin mainoksiin tai virtuaalituotteisiin, joita voidaan hankkia oikeaa rahaa vastaan. Lisäksi niiden pelaaminen saattaa osoittautua hankalaksi tai liian rajoitetuksi verrattuna maksulliseen versioon.

Verkkoroolipelien maailmaan pääsee tutustumaan mainiosti ilmaiseksi Runes of Magic-pelin parissa, se muistuttaa ominaisuuksiltaan ja pelattavuudeltaan World of Warcraft -peliä.

Verkkoroolipelien hinta-laatuvertailussa pätee pitkälti samat säännöt kuin markkinataloudessa: ilmaiseksi ei välttämättä saa parasta tai edes kovin hyvää. Vaihtoehtoja on kuitenkin paljon ja niitä kannattaa vertailla ja myös kokeilla ennen päätöksen tekoa pelaamisesta.

Verkkoroolipelaajan vanhemmille

Aloittelevan verkkoroolipelaajan vanhempien kannattaa jo pelaamisen alussa sopia yhdessä pelisäännöistä ja sopivasta peliajasta. Sopiva peliaika on yksilöllistä, mutta kannattaa kuitenkin muistaa, että suurissa virtuaalimaailmoissa liikkuessa tunti menee nopeasti.

Käytännönläheisempää olisikin sopia viikolle tietyt pelipäivät ja sallia silloin pidempi yhtäjaksoinen pelaaminen kuin jakaa se viikon jokaiselle päivälle.

Verkkoroolipelien ikäsuositus on pelistä ja sen sisällöstä riippuen yleensä n. 12-13 vuotta. World of Warcraft -pelitilin asetuksissa on myös salasanalla suojattu ”Parental Control”-osio, jota voidaan käyttää päivittäisen tai viikoittaisen peliajan määrittämiseen ja myös seuraamiseen. Käytännössä peliaika voidaan myös rajoittaa tiettyyn tuntimäärään päivässä tai kuukaudessa.

Virtuaalimaailmat

Nykyään on vaikeaa tehdä selkeitä eroja virtuaalimaailmojen ja pelien välillä, rajat ovat hämärtyneet Web 2.0-ilmiön myötä. Tulevaisuudessa virtuaalisten kohtaamispaikkojen arvioidaan olevan graafisesti yhä näyttävämpiä ja enemmän pelejä muistuttavia. Kun ottaa huomioon webin rakenteellisten elementtien kehittymisen, on erittäin todennäköistä, että näin myös tapahtuu.

Virtuaalimaailmojen vetovoima perustuu yhteisöllisyyteen, graafisesti miellyttävään ulkoasuun, interaktiivisuuteen ja kommunikointiin muiden käyttäjien kanssa. Niistä löytyy tekstipohjaisen chatin lisäksi yleensä tuki myös voice chatille.

Virtuaalimaailmoista tunnetuimpia ovat amerikkalainen Second Life, sen teineille suunnattu versio Teen Second Life ja alun perin suomalainen Habbo Hotel. Virtuaaliyhteisöissä liikutaan graafisilla (ihmis)hahmoilla tai avatareilla, joiden ulkonäön voi yleensä muokata mieleisekseen.

Virtuaalimaailmoissa vietetään aikaa yhdessä muiden käyttäjien kanssa, joko yhteisellä alueella tai rajatussa tilassa, kuten omassa huoneessa. Virtuaalimaailmat ovat yleensä auki vuorokauden ympäri. Enemmän valvontaa edellyttävät lasten ja nuorten suosimat palvelut voivat olla osan päivästä kiinni.

Vaikka virtuaalimaailmoja tai -yhteisöjä usein mainostetaan ilmaisina, on raha kuitenkin ainakin välillisesti mukana. Ilmaisjäsenyys tarjoaa usein vain rajoitetun palvelun käytön. Päästäkseen käsiksi kaikkeen sisältöön, on käyttäjän usein ostettava virtuaalituotteita tai virtuaalirahaa oikealla rahalla.

Kaikki virtuaalimaailmat eivät kuitenkaan perusta toimintaansa tähän malliin. Virtuaalituotteiden osto-oikeus voidaan hankkia myös muilla tavoilla, kuten menestymällä minipeleissä.

Osa virtuaalimaailmoista perustaa toimintansa puhtaasti mainostuloihin tai suoraan markkinointiin. Coca-Cola Companyn oma MyCoke- virtuaalimaailma toimi aina vuoteen 2008 asti, jonka jälkeen yhtiö siirtyi yhdeksi There-virtuaalimaailman sponsoreista.

Paluu todellisuuteen

Liian innokkaasti virtuaalimaailmaan tai verkkopelin tapahtumiin samaistuneita herätellään esimerkiksi chatissa merkkijonolla tai lyhenteellä IRL (in real life). Sitä käyttämällä halutaan varmistaa liittyvätkö tapahtumat virtuaalitodellisuuteen vai käyttäjän oikeaan elämään.

Virtuaalimaailmaan tapahtumiin suhtaudutaankin joskus toisena todellisuutena ja niihin reagoidaan hyvin voimakkaasti. Erityisesti nuoret pitävät niiden pohjalta luotuja sosiaalisia verkostoja ja ihmissuhteita tärkeinä.

Virtuaalimaailmassa ei tarvitse olla oma itsensä, se on osa niiden viehätystä. On kuitenkin noudatettava säännöstöä ja etikettiä. Virtuaalimaailmassa on myös helppoa rakentaa virtuaali-identiteetti, joka ei välttämättä korreloi todellisuuden kanssa. Virtuaali-identiteetti ja siihen liittyvä anonymiteetti ovat aiheina herättäneet paljon keskustelua, varsinkin lasten ja nuorten suojelullisesta näkökulmasta.

Maailmalta on toistuvasti uutisoitu erilaisista virtuaalivarkauksista, niin peleihin kuin virtuaaliyhteisöihinkin liittyen. Virtuaalivarkauksien kohdalla käytetään usein termiä hakkerointi, jolloin uhriksi joutuneen tunnus ja salasana on saatu selville. Virtuaalitavaroita voidaan siirtää murtautumisen jälkeen esimerkiksi omalle tilille tai ottaa haltuun koko käyttäjätunnus.

Virtuaalivarkauksiin ei välttämättä liity rahallista hyötyä, niissä saatetaan tavoitella myös pelaamiseen käytetyllä ajalla saavutettuja virtuaalitavaroita. Virtuaaliyhteisöt ja verkkopelit suhtautuvat väärinkäyttöön ja huijauksiin vakavasti muistuttamalla säännöllisesti käyttäjiään tietoturvan merkityksestä.

Kirjoita uusi kommentti

CAPTCHA
Tämä kysymys esitetään, jotta lomakkeen automatisoitu käyttö voitaisiin estää.
i
a
u
r
W
j
Syötä koodi ilman välilyöntejä ja huomioiden kirjainkoot.